26.11.2024

На схеме кнопка: Условные обозначения приборов и средств автоматизации в схемах (ГОСТ 21.404-85)

Содержание

Условные графические и буквенные обозначения

Условные графические и буквенные обозначения устанавливаются государственными стандартами, что позволяет всем, кто работает со схемами электрических цепей, легко понимать их.

В схемах электрических цепей (силовых, управления, вспомогательных) электроподвижного состава наиболее часто используют следующие условные графические обозначения:

Заземление «Земля». Через коробку заземления провода низковольтных цепей соединяются с «минусом» аккумуляторной ба тареи, а высоковольтных — с ходовыми рельсами

Примечание. Принадлежность к тому или иному аппарату указывается сокращенным обозначением этого аппарата — номером или буквенным обозначением контактора или другого аппарата.

В схеме силовых цепей приняты следующие условные буквенные обозначения:

ТР — токоприемник рельсовый

КС1 — силовая соединительная коробка

КС2 — коробка заземления

Ц — главный предохранитель

ГВ — главный разъединитель

Л Kl — ЛК4 — линейные контакторы

РПЛ, РП1-3, РП2-4 — силовые катушки реле перегрузки (соответственно линейного, в цепи тяговых двигателей 1 и 3, 2 и 4)

Я1 — ЯЯ1, Я2 — ЯЯ2, ЯЗ — ЯЯЗ, Я4 — ЯЯ4 — начало и конец обмоток якорей тяговых двигателей

Kl — КК1, К2 — КК2, КЗ — ККЗ, К4 — КК4 — обмотки возбуждения тяговых двигателей

«Вперед», «Назад» — силовые контакторы реверсора КИП — КШ4 — электромагнитные контакторы ослабления возбуждения ИШ1-3, ИШ2-4 — индуктивные шунты в цепях 1-й и 2-й групп тяговых двигателей ТШ — электромагнитный контактор цепи подмагничивания тяговых двигателей PI — Р37 — резисторы

PKI — РК26 — силовые контакторы реостатного контроллера Т1 — Т22 — силовые контакторы переключателя положений РУТ — силовая катушка реле ускорения и торможения ЗУМ — заземляющее устройство РЗ-1 — реле защиты

Н1 — НН1, Н2 — НН2, ЯЗ — ННЗ, Н4 — НН4 — обмотки подмагничивания тяговых двигателей

В схемах вспомогательных цепей и цепей управления приняты следующие условные буквенные обозначения:

АБ — аккумуляторная батарея

КВ — контроллер машиниста

КРП — контроллер резервного пуска

РЦУ — разъединитель цепей управления

СДРК — серводвигатель реостатного контроллера

РК — реостатный контроллер

СДЯП — серводвигатель переключателя положений 3777# — электромагнитный дисковый тормоз переключателя положений

KIK — мотор-компрессор

КК — контактор мотор-компрессора

КО — контактор освещения

КЗ-2 — контактор заряда аккумуляторной батареи

ДВР — дверной воздухораспределитель

БД — дверные блокировки (конечные выключатели)

ВЗ-1, ВЗ-2 — вентили замещения

Р1-5 — контактор в цепи 1-го и 5-го проводов

АК — регулятор давления

УАВА — универсальный автоматический выключатель автостопа АВТ — автоматический выключатель тормоза КРР — кнопка резервного реверсирования Ф — фары

РП — реле перегрузки

«Возврат РП» — реле возврата реле перегрузки

РУТ — реле ускорения и торможения

НР — нулевое реле

СР-1 — стоп-реле

РВ-1, РВ-2 — реле времени

Рпер — реле перехода

РР — реле реверсирования

РРТ — реле ручного торможения

РКП, РКМ — кулачковые контакторы реостатного контроллера РЗ — реле заряда

ПРВ — промежуточное реле времени РЗ-2 — реле сигнализации РРП — реле резервного пуска ВУ- выключатель управления КУ- кнопка управления

ПС, ПП, ПТ1, ПТ2 — блок-контакты переключателя положений соответственно для позиций последовательного и параллельного соединения тяговых двигателей в режиме тяги, для позиций «Тормоз 1» и «Тормоз 2».

Контрольные вопросы 1. Для чего нужны условные обозначения в схемах электрических цепей?

2. Чем определяются условные обозначения?

⇐Виды схем, принципы их построения | Электропоезда метрополитена | Способы управления тяговыми двигателями⇒

Схемы подключений розеток и кнопок управления

 

Содержание схем подключений размещенных в этой статье:

  1. Розетка без заземления;
  2. Розетка с заземлением;
  3. Кнопка таймера с подсветкой;
  4. Кнопка управления жалюзи;
  5. Кнопка звонка;
  6. Кнопка звонка с подсветкой 12 Вольт;
  7. Кнопка звонка с подсветкой 220 Вольт;
  8. Кнопка автоматического открывания двери.

Розетка без заземления

 

Схема подключения простой бытовой розетки на 220 вольт. К розеточным клеммам подключаются два питающих провода. Один фазный провод (L),второй рабочий нулевой провод (L).Нет никакой разницы кокой провод, к какой клемме подключать.

Розетка с заземлением

Схема подключения розетки с заземлением. Заземление это защитный проводник, к которому подключаются все токопроводящие корпуса оборудования и приборов. На схеме защитный проводник обозначается (PE).Для подключения защитного проводника в розетке есть специальный контакт. Цвет провода для использования в качестве защитного проводника желто- зеленый.

Кнопка таймера с подсветкой

Таймер это устройство, подключаемое в электросеть для автоматического включения освещения в заданное время. Время включения устанавливается на таймере.

Работает эта схема следующим образом. Вы включаете выключатель, но контакты таймера разомкнуты, и свет не загорается. В нужное время таймер замыкает контакты и свет загорается.

Кнопка управления жалюзи

Кнопка управления жалюзи это двухконтактный прерыватель, который одновременно соеденияет/размыкает фазный и нулевой рабочий проводники, идущие от электропитания до двигателя управляющего движением жалюзи.

Кнопка звонка

 

Кнопка звонка кратковременно соединяет фазный (L) провод питания звонка и звонок звонит. Важно разрывать фазный проводник, а не нулевой.

Кнопка звонка с подсветкой 12 Вольт

Это специальная кнопка для управления звонком расчитаным для работы от 12 Вольт. Подключение осуществляется через понижающий трансформатор 220/12 Вольт. Кнопка разрывает фазный провод, идущий от электропитания к звонку.

В кнопке находится светодиодная подсветка. Светодиод подключается к фазному и нулевому проводам, идущим от электропитания. Светодиод горит, когда кнопка разъеденена. Когда кнопка замыкается, звонок звонит, светодиод гаснет.

Кнопка звонка с подсветкой 220 Вольт

То же, что и кнопка звонка с подсветкой на 12 Вольт, только без понижающего трансформатора.

Кнопка автоматического открывания двери

Кнопка автоматического открывания двери замыкает и размыкает фазный проводник, питающий реле, которое управляет движением язычка замка. При замыкании кнопки реле срабатывает, язычок замка задвигается, и дверь можно открывать. При размыкании кнопки, язычок замка выдвигается на место и дверь можно закрывать.

На этом схемы подключений розеток и кнопок управления все!

©Elesant.ru

Читайте другие статьи раздела Электросхемы подключений

Похожие статьи

Проходной выключатель схема подключения на 2 точки. Три варианта

Коридорный, он же проходной, выключатель весьма хорошо известен электромонтерам старшего поколения. В наше время данное устройство немного подзабыто, в связи с этим  в данной статье немного проясним схему подключения двойного, и не только, электронного проходного выключателя.

Проходной выключатель схема подключения на 2 точки

Рассмотрим следующую ситуацию. Вы выходите из квартиры. В длинном коридоре, где нет естественного освещения, вы нажимаете выключатель (A) и загорается свет, далее  проходите до его конца и щелкаете вторым (B) и свет гаснет. В следующий раз за вами выходит другой человек, и он может также включить освещение выключателем (A) и выключить его (B).

Схема подключения на 2 точки позволяет также включать и выключать освещение в обратном порядке,  то есть с начала включаете (B),а выключаете свет выключателем (A). Для реализации подобной схемы включения проходного выключателя обычные выключатели не подойдут, так как у них контакты работают на замыкание-размыкание. Нам же нужны переключатели.

Схема довольно таки  проста. Электролампа будет гореть только тогда,  когда оба переключателя SA1 и SA2 подключены  на один и тот же электропровод верхний или нижний,  иначе электролампа не будет гореть.

Силиконовый коврик для пайки

Размер 55 х 38 см, вес 800 гр….

Подключение проходного выключателя на 3 точки

Так же можно реализовать схему подключения проходного выключателя и для трех разных точек, которые можно реализовать не только в коридоре, но и у себя дома. Допустим, один из них будет находиться возле кровати, второй у выхода комнаты, а третий возле рабочего стола. Таким образом, можно будет включать, и отключать свет из разных мест.

Для этого нужно будет два переключателя как у описанной выше схемы плюс еще один, но уже с двумя группами контактов. Если сравнивать с предыдущей схемой, то данный вариант подключения немного посложнее. В нее добавлен новый компонент – переключатель SA3, представляющий собой сдвоенный переключатель.

Все три переключателя переведены в положение включения света. Можно с легкостью  проследить движение тока от источника до лампы. Теперь если какой либо из переключателей, допустим SA1, перевести в противоположное состояние, то эта цепь разорвется и свет погаснет. Если же теперь переключатели SA2 или SA3 перевести в противоположное положение, то лампа снова загорится. Подобная  схема подключения проходных переключателей позволяет включать и выключать свет из трех мест, допустим в коридоре с тремя дверями.

В принципе данный проходной выключатель,  возможно,  подключить и с большим числом переключателей, но это существенно усложнит электрическую схему. Поскольку в этом случае при каждом добавлении нового переключателя, он должен иметь на одну пару контактов больше предыдущего, а так же с большим числом переключателей сильно усложняется монтаж и понимание алгоритма работы схемы.

Что же делать, если нужно допустим десять точек управления светом. Решить данную проблему можно при помощи электронного переключателя. Особенность его в том, что при помощи его можно подключить множество выключателей.

Подключение неограниченного числа проходных выключателей

Принцип функционирования его основан на работе триггера – нажали кнопку, свет загорелся, нажали еще раз, свет выключился. В данной схеме нужны выключатели без фиксации, к примеру, кнопка дверного звонка.

Для того чтобы триггер работал в счетном режиме, на его вход D подается сигнал с инверсного выхода.  Это типовое подключение триггера, в результате которого очередной входной импульс, поступающий на вход C, меняет логический уровень выхода на противоположный. Кнопки SA1…SAn как раз и подают входные импульсы на схему.

Для предотвращения дребезга контактов кнопок, при котором возможны искажения в работе проходного выключателя, в схему добавлены элементы R2, C2. В момент нажатия на кнопку заряжается конденсатор C2, и  разряжается через вход триггера C, при отпускании кнопки. Элементы R1 и C1, подключенные к выводу R, предназначены для сброса триггера в момент подачи питания на схему.

Для управления лампой освещения к прямому выходу триггера подключен узел коммутации, состоящий из транзистора и электромагнитного реле.

Источник: electrik.info

Управление нагрузкой одной кнопкой – 5 простых схем | Лампа Эксперт

Все чаще для управления бытовой электроникой вместо всевозможных переключателей и регуляторов используются обычные кнопки. В некоторых случаях такое решение оказывается неудобным, а иногда напротив. В этой статье мы рассмотрим несколько конструкций, позволяющих заменить переключатель всего одной кнопкой.

На биполярных транзисторах

Эта достаточно интересная схема собрана на четырех биполярных транзисторах разной структуры и одном электромагнитном реле.

Схема управления нагрузкой на биполярных транзисторах

Схема управления нагрузкой на биполярных транзисторах

После включения устройства все транзисторы заперты, нагрузка, управляемая реле K1, отключена. Конденсатор С1 благодаря цепочке R1, R2 заряжен. При нажатии на кнопку S1 положительное напряжение с С1 поступает на базу транзистора Т3, он открывается и в свою очередь открывает Т4. Реле К1 срабатывает и своими нормально разомкнутыми контактами К1.1 включает нагрузку.

Вместе с этим благодаря отрицательному смещению на базе открывается Т2, подавая напряжение на делитель R4, R5. Напряжения на делителе достаточно для удержания Т3 в открытом состоянии, теперь кнопку можно отпустить.

Важно! Это же напряжение открывает транзистор Т1, который шунтирует конденсатор С1 через резистор и он (конденсатор) разряжается.

При следующем нажатии на S1 конденсатор заряжается через открытый транзистор T2 и резистор R4. Это вызывает сильную просадку напряжение на базе Т3. Он закрывается и закрывает Т4, который отключает нагрузку. Одновременно закрывается Т2, а за ним Т1. Схема перешла в первоначальное состояние, кнопку можно отпустить.  Поскольку Т1 больше не шунтирует С1, последний зарядится через R1, R2 сразу же после отпускания кнопки. Схема готова к новому циклу работы.

В конструкции можно использовать любые маломощные кремниевые транзисторы соответствующей структуры. При этом мощности Т4 должно хватать для управления реле К1. Напряжение питания можно изменить в диапазоне 5…12 В, но оно должно быть на 2-3 В выше напряжения срабатывания реле К1.

На полевых транзисторах

Этот переключатель собран на полевых транзисторах, а потому очень экономичен. Он отлично подойдет для техники с автономным питанием.

Схема переключателя на полевых транзисторах

Схема переключателя на полевых транзисторах

В исходном положении транзисторы T1 и T2 закрыты, нагрузка обесточена, конденсатор С1 разряжен. При нажатии на кнопку S1 затвор Т1 оказывается подключенным к минусовому проводу через С1. Транзистор открывается, подает напряжение в нагрузку и одновременно на затвор транзистора Т2. Последний открывается и через резистор R2 подключает затвор Т1 к минусовому проводу. Теперь при отпускании кнопки транзистор Т1 останется открытым.

После включения нагрузки на резисторе R3 появляется напряжение, которое заряжает конденсатор C1. При следующем нажатии на кнопку S1 благодаря заряженному С1 на затворе транзистора Т1 появляется положительный потенциал. Т1, а за ним и Т2 закрываются, нагрузка обесточивается.

Данная схема будет устойчиво работать только при активной нагрузке. Если она реактивная, то можно попробовать поставить между затвором Т2 и общим проводом резистор номиналом около 1 кОм.

На D-триггере

Устройство управления нагрузкой при помощи одной кнопки может быть проще, если собрать его на микросхеме. Ниже приведен вариант с использованием цифровой микросхемы  К561ТМ2, содержащей два триггера. Использовать будем один.

Схема управления нагрузкой при помощи счетного триггера

Схема управления нагрузкой при помощи счетного триггера

После включения питания триггер устанавливается в произвольное положение, но в любом случае на его выводах 1 и 2 будут присутствовать противоположные сигналы. Предположим, на выводе 1 установился низкий уровень. Полевой транзистор T1 закрыт, реле обесточено. На входе данных (вывод 5) присутствует «1», поступающий с инверсного выхода триггера DD1.

При нажатии на кнопку S1 на тактирующий вход С поступает высокий уровень, единичка по входу D записывается в триггер и появляется на прямом выходе (вывод 1). Транзистор Т1 открывается, реле срабатывает и включает нагрузку. Кнопку можно отпустить. Теперь на входе данных присутствует «0». Если еще раз нажать на S1, то в триггер запишется уже он и он же появится на прямом выходе, а на инверсном установится «1». Транзистор закроется,  реле отключит нагрузку. Таким образом, при каждом нажатии на кнопку микросхема будет переключаться из одного устойчивого состояния в другое.

Элементы C1, R1 служат для устранения дребезга контактов кнопки, кроме того, резистор обеспечивает низкий логический уровень на входе С при отпущенной S1. Диод D1 защищает транзистор от пробоя напряжением самоиндукции реле при его отключении.

Номинал С1 лучше уменьшить до 0.01 мкФ, а затвор Т1 к выходу микросхемы желательно подключить через резистор 1-10 кОм, поскольку выход DD1 маломощный, а токи перезарядки затвора полевого транзистора хоть и кратковременные, но будут иметь место.

Доработанный на D-триггере

Предыдущая схема имела один существенный недостаток. При подаче питания на устройство, первоначальное состояние триггера может оказаться любым. То есть нагрузка может оказаться как включенной, так и выключенной. Да и схема подавления дребезга не самая эффективная. От указанных недостатков свободна конструкция, схема которой приведена ниже.

Схема доработанного переключателя на D-триггере

Схема доработанного переключателя на D-триггере

При подаче питания на схему, узел C1, R2 принудительно устанавливает триггер в единичное состояние по входу S (вывод 6). На выводе 1 микросхемы высокий уровень, транзистор Т1 закрыт, реле обесточено. На входе D низкий уровень. При нажатии на кнопку S1 высокий уровень поступает на сход C, записывая в триггер «ноль» с входа D. Транзистор открывается и активирует реле K1. В это же время на инверсном выходе DD1 появляется «единица». При следующем нажатии на S1, как и в предыдущей конструкции, триггер переключится в противоположное состояние.  

Благодаря цепочке C2, R3 смена сигнала на входе D происходит с некоторой задержкой относительно появления сигнала на инверсном выходе. Эта задержка нужна для того, чтобы устранить влияние дребезга контактов кнопки.

В этой и в предыдущей конструкции вместо К561ТМ2 можно использовать аналогичные микросхемы серий К564, К176. Диоды можно заменить на любые маломощные выпрямительные. Напряжение питания должно быть на 2-3 вольта выше напряжения срабатывания реле К1.

На триггерах Шмидта

И последняя конструкция, собранная на микросхеме К561ТЛ2, содержащей 6 триггеров Шмидта с инверсией по выходу.

Схема управления нагрузкой на триггерах Шмидта

Схема управления нагрузкой на триггерах Шмидта

При подаче питания пара триггеров DD1.1, DD1.2 устанавливается в одно из устойчивых состояний. Предположим, на выводе 4 микросхемы установился «0». Этот сигнал через элементы DD1.4-DD1.6, включенными параллельно и являющиеся буферными, инвертируется и поступает на затвор транзистора T1. Транзистор закрыт, реле обесточено, нагрузка отключена.

Этот же сигнал с некоторой задержкой благодаря интегрирующей цепи R2, C1 поступает на вывод 5 элемента DD1. 3. На его выходе (вывод 6) высокий логический уровень. При нажатии на кнопку S1 этот сигнал подается на вывод 1 микросхемы. Логические элементы DD1.1, DD1.2 переключаются в противоположное состояние. Транзистор T1 открывается, реле срабатывает и включает нагрузку.

Через некоторое время переключается и DD1.3, подготавливая устройство к переключению в противоположное состояние. Снова нажимаем на S1, теперь уже низкий сигнал на входе первого триггера переключает DD1.1 — DD1.3 в противоположное состояние, причем DD1.3 снова с задержкой. Транзистор открыт, нагрузка включена. При следующих нажатиях на кнопку алгоритм будет повторяться.

Схема имеет одну особенность, которая может быть как полезной, так и нежелательной. Если долго удерживать кнопку S1 в нажатом состоянии, то устройство будет самостоятельно включать и выключать нагрузку через определенное время. Время это зависит от емкости конденсатора C1. Чем она выше, тем больше время задержки переключения. При указанных на схеме номиналах состояние нагрузки будет изменяться примерно каждые 4 секунды при постоянно нажатой S1.

На месте DD1 может работать аналогичная микросхема серии К564, К176. Диоды, как и в предыдущей конструкции – любые выпрямительные маломощные. Реле — на напряжение срабатывания ниже напряжения питания минимум на 2-3 В и с контактами, выдерживающими ток нагрузки.

Вместо триггеров Шмидта вполне реально использовать обычные инверторы. К примеру, если вместо К561ТЛ2 использовать К561ЛН2 (6 элементов НЕ), то схема будет прекрасно работать. Микросхемы имеют одинаковые цоколевки, так что проблем с разводкой не будет.  

На этом краткий обзор переключателей нагрузки при помощи одной кнопки закончим. Хочется надеяться, что приведенные схемы будут полезны начинающим радиотехникам, которые не любят щелкать переключателями.

Подключение концевого выключателя термопресса | My Sublimation Expert (Майсаб.

ру)

Главная Инструкции Подключение концевого выключателя термопресса

 

1. Это «кнопка» включает/выключает таймер термопресса.

 

 

Называется она «КОНЦЕВОЙ ВЫКЛЮЧАТЕЛЬ» либо «КОНЦЕВОЙ ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ». Это рядовой выключатель чтобы замыкать/размыкать контакты.

 

2. Как видно концевой выключатель имеет кнопку и три пронумерованных контакта, которые дополнительно пронумерованы и подписаны (NO, NC, COM).

 

 

Имеется и схема данного выключателя в пассивном режиме (кнопка не нажата).

 

Виды выключателей:

1 — с нормально замкнутыми контактами (это конструкция устройства с замкнутыми контактами в нерабочем состоянии).
2 — с нормально разомкнутыми контактами (это конструкция устройства с разомкнутыми контактами в нерабочем состоянии).

В данном случае — нормально замкнутые контакты (см. схему на выключателе).

 

Тоже самое в картинках

 

 

 

Контакты выделены красным цветом. На схеме, имеющейся на корпусе кнопки, представлена схожая ситуация — верхний контакт (2) замкнут с нижним (1), а средний (3) будто «висит в воздухе».

3. Если не срабатывает таймер термопресса, то сначала проверяют концевой выключатель. Иногда хватает подключения к выключателю провода. Далее приведены типовые схемы подключения выключателя концевого вида термопрессов:

 



Подключение выключателя при использовании
плиты, кепочного, тарелочного элементов

Подключение выключателя при использовании
кружечных элементов в кружечной станине

 

Примечание: В случае подключения концевого выключателя по принципу плоских элементов (плита, тарелочный, кепочный элементы), таймер начнет работу наоборот: зажав кружку в станине — отключится, а открыв — включится. Аналогичное действие наблюдается и по принципу включения кружечных элементов в кружечной станине.


Концевой выключатель — электрическое устройство, применяемое в системах управления в качестве задатчика, формирующего сигнал при возникновении определенного события, как правило, механическом контакте пары подвижных механизмов. ©Wiki

Схема управления пускателем с двух мест

Здравствуйте, уважаемые читатели и гости сайта «Заметки электрика».

После публикации статьи про схему подключения магнитного пускателя мне очень часто стали приходить вопросы о том, как осуществить управление двигателем с двух или трех мест.

И не удивительно, ведь такая необходимость может возникнуть довольно часто, например, при управлении двигателем из двух разных помещений или в одном большом помещении, но с противоположных сторон или на разных уровнях высот, и т.п.

Вот я и решил написать об этом отдельную статью, чтобы вновь обратившимся с подобным вопросом каждый раз не объяснять, что и куда необходимо подключить, а просто давать ссылочку на эту статью, где все подробно разъяснено.

Итак, у нас имеется трехфазный электродвигатель, управляемый через контактор с помощью одного кнопочного поста. Как собрать подобную схему я очень подробно и досконально объяснял в статье про схему подключения магнитного пускателя — переходите по ссылочке и знакомьтесь.

Вот схема подключения магнитного пускателя через один кнопочный пост для приведенного выше примера:

Вот монтажный вариант этой схемы.

Будьте внимательны! Если у Вас линейное (межфазное) напряжение трехфазной цепи составляет не 220 (В), как в моем примере, а 380 (В), то схема будет выглядеть аналогично, только катушка пускателя должна быть на 380 (В), иначе она сгорит.

Также цепи управления можно подключить не с двух фаз, а с одной, т.е. использовать какую-нибудь одну фазу и ноль. В таком случае катушка контактора должна иметь номинал 220 (В).

 

Схема управления двигателем с двух мест

Я немного изменил предыдущую схему, установив для силовых цепей и цепей управления отдельные автоматические выключатели.

Для моего примера с маломощным двигателем это не было критической ошибкой, но если у Вас двигатель гораздо бОльшей мощности, то такой вариант будет не рациональным и в некоторых случаях даже не осуществимым, т.к. сечение проводов для цепей управления в таком случае должно быть равно сечению проводов силовых цепей.

Предположим, что силовые цепи и цепи управления подключены к одному автомату с номинальным током 32 (А). В таком случае они должны быть одного сечения, т.е. не менее 6 кв.мм по меди. А какой смысл для цепей управления использовать такое сечение?! Токи потребления там совсем мизерные (катушка, сигнальные лампы и т.п.).

А если двигатель будет защищен автоматом с номинальным током 100 (А)? Представьте тогда, какие сечения проводов необходимо будет применить для цепей управления. Да они просто напросто не влезут под клеммы катушек, кнопок, ламп и прочих устройств низковольтной автоматики.

Поэтому, гораздо правильнее будет — это установить отдельный автомат для цепей управления, например, 10 (А) и применить для монтажа цепей управления провода сечением не менее 1,5 кв. мм.

Теперь нам нужно в эту схему добавить еще один кнопочный пост управления. Возьму для примера пост ПКЕ 212-2У3 с двумя кнопками.

Как видите, в этом посту все кнопки имеют черный цвет. Я все же рекомендую для управления применять кнопочные посты, в которых одна из кнопок выделена красным цветом. Ей и присваивать обозначение «Стоп». Вот пример такого же поста ПКЕ 212-2У3, только с красной и черной кнопками. Согласитесь, что выглядит гораздо нагляднее.

Вся суть изменения схемы сводится к тому, что кнопки «Стоп» обоих кнопочных постов нам необходимо подключить последовательно, а кнопки «Пуск» («Вперед») параллельно.

Назовем кнопки у поста №1 «Пуск-1» и «Стоп-1», а у поста №2 — «Пуск-2» и «Стоп-2».

Теперь с клеммы (3) нормально-закрытого контакта кнопки «Стоп-1» (пост №1) делаем перемычку на клемму (4) нормально-закрытого контакта кнопки «Стоп-2» (пост №2).

Затем с клеммы (3) нормально-закрытого контакта кнопки «Стоп-2» (пост №2) делаем две перемычки.  Одну перемычку на клемму (2) нормально-открытого контакта кнопки «Пуск-1» (пост №1).

А вторую перемычку на клемму (2) нормально-открытого контакта кнопки «Пуск-2» (пост №2).

И теперь осталось сделать еще одну перемычку с клеммы (1) нормально-открытого контакта кнопки «Пуск-2» (пост №2) на клемму (1) нормально-открытого контакта кнопки «Пуск-1» (пост №1). Таким образом мы подключили кнопки «Пуск-1» и «Пуск-2» параллельно друг другу.

Готово.

Вот собранная схема и ее монтажный вариант.

Теперь управлять катушкой контактора, а также самим двигателем можно с любого ближайшего для Вас поста. Например, включить двигатель можно с поста №1, а отключить с поста №2, и наоборот.

О том, как собрать схему управления двигателем с двух мест и принцип ее работы предлагаю посмотреть в моем видеоролике:

Ошибки, которые могут возникнуть при подключении

Если перепутать, и подключить кнопки «Стоп» не последовательно друг с другом, а параллельно, то запустить двигатель можно будет с любого поста, а вот остановить его уже на вряд ли, т. к. в этом случае необходимо будет нажимать сразу обе кнопки «Стоп».

И наоборот, если кнопки «Стоп» собрать правильно (последовательно), а кнопки «Пуск» последовательно, то двигатель запустить не получится, т.к. в этом случае для запуска нужно будет нажимать одновременно две кнопки «Пуск».

 

Схема управления двигателем с трех мест

Если же Вам необходимо управлять двигателем с трех мест, то в схему добавится еще один кнопочный пост. А далее все аналогично: все три кнопки «Стоп» необходимо подключить последовательно, а все три кнопки «Пуск» параллельно друг другу.

Монтажный вариант схемы.

Если же Вам необходимо осуществлять реверсивный пуск асинхронного двигателя с нескольких мест, то смысл остается прежним, только в схему добавится, помимо кнопок «Стоп» и «Пуск» («Вперед»), еще одна кнопка «Назад», которую необходимо будет подключить параллельно кнопке «Назад» другого поста управления.

Рекомендую: на постах управления, помимо кнопок, выполнять световую индикацию наличия напряжения цепей управления («Сеть») и состояние двигателя («Движение вперед» и «Движение назад»), например, с помощью тех же светодиодных ламп СКЛ, про преимущества и недостатки которых я не так давно Вам подробно рассказывал. Примерно вот так это будет выглядеть. Согласитесь, что смотрится наглядно и интуитивно понятно, особенно когда двигатель и контактор находятся далеко от постов управления.

Как Вы уже догадались, количество кнопочных постов не ограничивается двумя или тремя, и управление двигателем можно осуществлять и с бОльшего числа мест — это все зависит от конкретных требований и условий рабочего места.

Кстати, вместо двигателя можно подключить любую нагрузку, например, освещение, но об этом я расскажу Вам в следующих своих статьях.

P.S. На этом, пожалуй и все. Спасибо за внимание. Есть вопросы — спрашивайте?!

Если статья была Вам полезна, то поделитесь ей со своими друзьями:


Студия | Кнопка карты

Субсимвол Map Button создает интерактивную кнопку, при нажатии которой запускаются Карты Google с местоположением, заданным значениями координат.

Пример проекта Business Card использует субсимвол кнопки карты .

Создание карты Символ кнопки

Символ Map Button можно добавить в проект, щелкнув значок «плюс» + на панели «Определения символов» и выбрав его в параметрах Buttons .

Использование символа кнопки карты

  1. Перетащите подсимвол Map из Определения символов в иерархию в родительском символе.

  2. Выберите узел Карта и введите значения координат местоположения, которое вы хотите запустить, в свойство Координаты местоположения , разделив два значения запятой.

Координаты местоположения можно найти по его URL-адресу на Google Maps, как показано ниже.

Символ Map Button имеет пять настраиваемых свойств, которые можно редактировать:

Собственность Описание
Координаты местоположения Устанавливает координаты карты для отображения через Google Maps
Тип Устанавливает принадлежность профиля карты компании или частному лицу
Значок Устанавливает, использовать ли предустановленный значок кнопки или пользовательский.
Материал пользовательского значка Устанавливает изображение для использования в качестве значка кнопки, если Icon установлено на Custom .
Цвет значка Задает цвет значка кнопки.
Цвет фона Задает цвет фона кнопки.

Чтобы использовать настраиваемый значок вместо изображения по умолчанию, измените свойство Icon на настраиваемое и задайте для свойства Custom Icon Material импортированное изображение.


Полезные ссылки

Кнопка (Найти кнопку)

Введение

Кнопки. Мой партнер и я старались максимально использовать здания и многое другое… На карте есть 10 различных уровней, а ниже есть предварительные просмотры, и он был протестирован и отлично работает, даже в сетевой игре без ошибок или чего-то еще. ..

Кнопка или Найдите кнопку

На этой карте вы пытаетесь найти кнопку, скрытую на карте.На карте есть 10 различных типов уровней, и вы найдете кнопки между уровнями…

Теперь некоторые превью

Уровень 1

Дубовый биом

9000 На сцене есть некоторые деревья, озеро и кое-что еще…

Уровень 2

Лето

На этом этапе вы окажетесь на пляже жарким солнечным летом…

30 Уровень 4

Снежный биом

А теперь зимой замерзнешь и надо как можно быстрее найти спрятанную кнопку!

Новые уровни

Уровень 11

3

Уровень 12

теннис

Уровень 13

Tower

Уровень 14

Комната

Уровень 15

Биом стола

Читать

Это был просто предварительный просмотр нескольких уровней на карте, и, конечно же, я постараюсь запустить еще несколько уровней, и я больше уровней!

Выберите версию для списка изменений:
1. 0,5

1.0.4

  • Уровень 10 Trapdoor Bug фиксирован
  • 5 Новых уровней Добавлено
  • Добавлена ​​Нишь и крепость, теннис, башня, комната и стол Биома

Установка

Установка

Перейти на ссылку для загрузки быть перенаправленным на ссылку LinkVertise, подождите 5 секунд (или перейдите в Premium) и нажмите кнопку, чтобы продолжить, сделайте то, что вас просят, и нажмите кнопку загрузки, а теперь загрузите его .. .

Важно

Если вы хотите сделать геймплей на карте на своем канале (маловероятно) не создавайте свою ссылку, ставьте саму ссылку MCPEDL, вы уже знаете что будет…

Добавьте интерактивные кнопки и настройте классическую карту-историю Series | Дженнифер Белл | Уголок разработчиков Classic Esri Story Maps

В последнем выпуске ArcGIS Online серия Story Map Series теперь поддерживает действия с историей и HTML-редактор в конструкторе. Действия истории — это ссылки, которые изменяют то, что показано на основной сцене (например, переключение на карту, изображение, видео, веб-сайт или изменение того, что происходит на самой карте). Это очень полезно для того, чтобы направлять ваших читателей через интерактивное повествование.

В этом блоге рассказывается, как создавать кнопки и настраивать тему серии карт в ArcGIS Online (самостоятельный хостинг не требуется!). Вы создадите серию карт с сюжетными действиями, добавите кнопки с эффектами наведения и измените тему серии карт.

Примечание. Этот стиль был вдохновлен блогом Оуэна Эванса «Создание кнопок для действий истории» в Map Journal.

Щелкните по ссылкам ниже, чтобы просмотреть примеры этого стиля в серии карт:

· Распространенность малярии среди детей в Африке

· Бездомность в Лос-Анджелесе

· Миллионеры мира

Создайте историю серии карт Карта с макетом Side Accordion t и добавляет сюжетное действие к некоторому тексту. GIF ниже показывает действие карты, добавленное к «тексту действия истории». Когда читатель нажмет на это текстовое действие, слой на карте изменится.

Перейти к редактору HTML в режиме конструктора.

HTML-код для текста действия истории создается автоматически и выглядит так, как показано ниже. Примечание. Номер рядом с MJ-ACTION будет отличаться от показанного здесь.

 

текст действия истории

Скопируйте и вставьте следующую кнопку определение в любом месте редактора Story Map HTML :

  

На предыдущем шаге вы установили определение для кнопки и цвета наведения. Теперь пришло время добавить определение к сюжетному действию. В редакторе HTML добавьте class=»btn-blue» после и перед data-storymaps :

 

class="btn-blue" data-storymaps="MJ -ACTION-1530142428464" data-storymaps-type="media">текст действия истории

Ваш HTML-код должен выглядеть так, как показано на рисунке ниже, за исключением номера MJ-ACTION.

Всего несколько строк кода, и ваша серия карт теперь имеет синюю кнопку с фиолетовым курсором. Измените значения шестнадцатеричных значений, чтобы отредактировать цвет кнопки и наведения.

Теперь вы измените тему серии карт, чтобы придать ей элегантный вид. В редакторе JSON из ago-assistant сопоставьте настройки темы с цветами на изображении ниже. Это делает заголовок и боковую панель черными, что делает серию карт более современной и минималистичной. Это полезно, если вы хотите, чтобы цветовая схема вашей организации соответствовала цветовой схеме вашей организации или если вы хотите, чтобы боковая панель соответствовала цветам вашей карты.

Последний шаг не является обязательным. Если вы встраиваете веб-приложение на свой сайт, вы хотите, чтобы оно было как можно более минималистичным, чтобы выделить самую важную часть приложения — вашу историю. Один из вариантов — добавить и вставить в конец URL-адреса, чтобы удалить строку заголовка серии карт.

Для этого перейдите к разделу Обновить URL-адреса зарегистрированных приложений и служб в помощнике назад.

Добавьте и вставьте в конце, обновите URL-адрес и выберите Обновить .

Другой способ изменить URL-адрес — на вкладке страницы элемента Story Map .

Добавьте и вставьте в конец URL-адреса и Сохранить . Когда кто-то откроет ваше приложение, оно скроет строку заголовка.

Обновите общедоступный вид вашей карты-истории из серии карт и восхититесь своей великолепной работой!

«Найди кнопку», «Зона 51» и другие на январь 2020 г.

Fortnite Creative продолжает расширяться за счет новых функций и способов использования искусного движка Epic для шутеров от третьего лица.В начале 2020 года мы выделяем шесть лучших кодов карт, связанных с «Найди кнопку», «Зона 51», «Загадки убийства» и другими. Это шесть лучших основных и нишевых кодов карт, в которые вы должны играть прямо сейчас.

1) OO V DYLAN V OO НАЙТИ КНОПКУ [4333-3985-9758] : Найди кнопку — довольно новая тенденция в Fortnite Креатив, но от этого она не становится менее приятной. На этой карте одиночные игроки или небольшие группы должны обыскать переполненный автосалон, чтобы найти ряд кнопок.Единственный способ избежать головоломки с парковкой — найти их все. Эта карта не только супер уникальна, но и очень сложна. Любителям охоты за мусором обязательно стоит посмотреть.

Найдите все кнопки в этом переполненном автосалоне.
Эпические игры

2) Area 51 Hide & Seek [7980-2048-0494] : Area 51 — популярная тема в Fortnite Creative, но эта конкретная карта от MTL_RELLIK — одна из лучших, которые мы видели до сих пор. В типичной манере прятки небольшие группы игроков спускаются на таинственный правительственный объект и протискиваются во все возможные укромные уголки и щели, чтобы избежать своих приятелей.Эта карта больше всего преуспела в своем дизайне с ее широкими открытыми пространствами и огромным космическим кораблем пришельцев. Технически коду уже несколько месяцев, но он нам настолько понравился, что мы все равно должны были его включить.

«Fortnite» Коды творческих карт продолжают поступать, и этот код Area 51 Hide and Seek — один из лучших. Ниже приведены пять кодов января 2020 года, которые стоит попробовать. «Fortnite» доступна на PS4, Xbox One, Switch, ПК и мобильных устройствах.
Эпические игры

3) Gruß vom Krampus — Загадочное убийство [9667-3113-4873] : Сезон отпусков официально закончился, но это не значит, что вы должны перестать быть праздничным.На этой специальной карте от imthegaps команды детективов работают над разгадкой тайны, избегая таящейся внутри опасности. Имея это в виду, эта карта интересным образом сочетает в себе базовое решение головоломок с надежной механикой стрельбы. Мы также должны добавить, что эстетика очень жуткая, что делает эту карту очень интересной для изучения с друзьями. Просто будьте осторожны с любыми неожиданными встречами.

Раскройте тайну убийства в этом праздничном, но жутком приключении. Остерегайтесь скримеров по пути.Эпические игры

4) Flying Deathrun [7147-3986-8086] : Не уважающий себя Fortnite Творческий список был бы полным без нового deathrun, поэтому мы решили выделить код этой карты от charlee-brown. После короткой пародии на традиционный deathrun игроки обнаружат, что этот опыт гораздо более уникален. Пройдите 19 адских уровней, где нужно протискиваться через отверстия и быстро перемещаться, используя только механику полета. В Creative много смертельных забегов, но этот предъявляет к вам требования, выходящие далеко за рамки стандартных требований паркура.Не каждый уровень особенно сложен, но стиль и юмор этой карты безошибочны.

В этом безумном смертельном забеге вас может спасти только полет.
Эпические игры

5) boxfight с двойной помпой [7791-3018-7307] : Epic предприняла всевозможные меры, чтобы игроки не злоупотребляли «двойной помпой» в Fortnite , но эта маленькая арена поощряет это. Сражайтесь с друзьями в боях 1 на 1, 2 на 2 или 3 на 3, полностью сосредоточенных на бесконечном переключении между дробовиками. Это карта, ориентированная на игровой процесс, что означает, что в ней не так много нюансов, но отряды будут много смеяться, полагаясь на одну из самых противоречивых и любимых механик этой игры.

Используйте и злоупотребляйте двойной помпой на этой крутой многопользовательской арене.
Эпические игры

6) 120 способов умереть 2.0 Deathrun! Ez+Medium [7599-7900-3834] : Чтобы завершить наш январский обзор, у нас есть этот 120-уровневый смертельный забег, любезно предоставленный boss_yms. Эта карта состоит из шести разделов по 20 уровней в каждом, и каждый набор фокусируется на разных типах паркурных испытаний. Чтобы открыть ворота и покинуть территорию, игроки должны победить их всех. Вы начнете с головоломок Bouncer или вы мастер Grappler? Независимо от того, какой путь вы выберете, результаты будут приятно болезненными.По сути, это шесть небольших смертельных ранов в одном.

Этот смертельный забег из 120 уровней, по сути, представляет собой шесть смертельных забегов в одном.
Эпические игры

Fortnite уже доступна на PS4, Xbox One, Switch, ПК и мобильных устройствах.

Это наши любимые карты Fortnite Creative на январь 2020 года, а какие у вас? Расскажите нам в разделе комментариев!

Карта кнопок поиска для Minecraft PE: Скачать

Скачать Карта кнопок поиска для Minecraft PE : Собери все свое внимание, чтобы найти выход!

Карта кнопок поиска для MCPE

Это одна из самых известных мини-игр Minecraft PE. На этих картах игрок должен найти кнопки, ведущие на следующий уровень.

 Сначала это кажется простым, но на то, чтобы найти его в реальности, уходит немало времени.

Найдите загадочную кнопку

Первая небольшая карта, созданная игроком под ником SkySlimeCrafter, сделает ваше свободное время свободным.

Небольшой уютный домик у пруда усеян красивыми наборами, которые умело скрывают от игрока заветную кнопку.

Найди кнопку

Старая, но не менее увлекательная карта для Minecraft Pocket Edition.Есть десять уровней, каждый из которых требует кнопки. Стоит отметить, что локации по-своему индивидуальны.

Игрок может наслаждаться игрой и любоваться красивыми зданиями.

Побег

Игрок должен сбежать из тюрьмы в Minecraft Bedrock Edition по сюжету. Однако ему нужно найти кнопки, чтобы пройти все пять уровней.

С каждым разом будет все труднее и труднее.

Приключение

Довольно интересная карта из серии Find the Button в MCPE. У него есть одна примечательная особенность: на некоторых уровнях скрыты дополнительные секретные кнопки.

Также рекомендуется пригласить друзей, чтобы насладиться игрой.

Зачарованные сады

Масштабная карта в Minecraft PE. Это волшебный сад, в котором спрятаны пять секретных кнопок. Было бы лучше, если бы вы нашли все, чтобы пройти.

На карте есть несколько локаций: заброшенный дом, скала и грибная зона.

Случайный

На этой карте для MCPE в предыдущей есть десять уровней.Это рандомизированные уровни, сложность которых увеличивается по мере их прохождения.

Чтобы пройти 9 уровень, вам нужно собрать четыре буквы и составить слово – название химического элемента.

Еда

Любителям фаст-фуда нужно пройти эту карту на Майнкрафт ПЕ. В нем есть различные постройки, каждая из которых напоминает какую-то еду.

Но не смотрите слишком пристально на конфету, потому что вам нужно сосредоточиться на поиске кнопок.

Карта

Extreme Kima Find The Button для Minecraft 1.18.1, 1.17.1

Вот Extreme Kima FTB 1.18.1-1.17.1 — это крутая карта из пятнадцати полноценных уровней с постепенно возрастающей сложностью, в которых вы найдете заветные кнопочки. Вы можете искать их в одиночку или позвать на помощь своих верных друзей.

Теперь автор придумал более закрытые уровни, которые не понравятся большинству, предпочитающих более открытые комнаты или пространства, но так вы сможете научиться искать секретные элементы в более узких комнатах, так что улучшайте свои навыки поиска секретных кнопок.

Скриншоты

Как установить Extreme Kima Find The Button

  1. Убедитесь, что у вас установлено приложение «Java».
  2. Скачать архив «Zip» с нашего сайта.
  3. Внутри находится папка с исходной картой. Кроме того, вы также можете найти различные папки, содержащие альтернативные пакеты данных и пакеты ресурсов.
  4. Выберите последнюю версию папки «Источник», соответствующую версии игры.
  5. Обратите внимание, что некоторые выпуски могут содержать ошибки, пользовательские пакеты данных, несовместимые с другими модификациями, а в некоторых случаях могут вызывать конфликты в Forge, Fabric или Optifine.Чтобы это исправить, установите предыдущую сборку или измените версию игры.
  6. Переместите папку карты «Источник» в папку «Сохранения».
  7. Эта папка находится по следующему пути:

    Mac OS X:
    /Users/Имя вашего профиля/Library/Application Support/minecraft/
    Быстрый способ попасть туда: Щелкните на рабочем столе, а затем нажмите комбинацию «Command +Shift+G” одновременно.
    Введите ~/Library и нажмите клавишу «Enter».
    Откройте папку поддержки приложений, а затем Minecraft

    Windows 11, 10, 8, 7:
    C:\Users\Имя вашего профиля\AppData\Roaming\.minecraft\
    Быстрый способ добраться туда: одновременно нажмите клавишу «Windows» и клавишу «R».
    Введите %appdata% и нажмите клавишу «Ввод» или нажмите «ОК».

  8. Папка «Сохранения» создается автоматически после создания хотя бы одного нового игрового мира, но вы всегда можете создать ее вручную.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *